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コンボ コンビネーションの略称。レンスト用語のコンビネーションとは(本質的には近いが)関係ない。 あるカードの効果と別のカードの効果の組み合わせにより効果を引き立てること。一般的なTCG用語。ほぼ同意義の言葉にシナジーがあるが、厳密な区別はない。強いて言うなら「勝利に直結するレベルのアドバンテージ」を取れるものをコンボと呼ぶ傾向が強く、それ故にそのデッキの中核となるようにそのデッキ自体を組まれることも多い。 コンボの例アバレブラックと獣人メレでコマンド一掃 花忍者ランと仮面ライダーアギトSFで敵軍Sユニットを全て山札に返す プロバイダーベースと乗車拒否でパワー加速 関連項目 コンビネーション
https://w.atwiki.jp/dorothy_albright/pages/16.html
・2A 2B 3C 溜め2E NH JA JB JA jc JA JE ドロシーの基本を覚えるのに最適なコンボ 3C 溜め2Eは相手キャラによって当たりにくい場合があるので注意 ・2A 2B 3C トリプルフェイス 5B JA JB jc JA JE 安定コンボ 火力もそこそこあるので、ゲージが余ってるときは多めに使っていってもいいかもしれない。 後々役をそろえる上で、トリプルフェイスが役にたつかも。 ・2A 2B 3C NH JA JB jc JA JB トリプルフェイス 落下中JC 5B JA JB JA jc JA JE ドロシーの安定コンボ ゲージ回収が上のコンボより良く、どのキャラにも繋がり易い。 最後のJEをジャック~にしたり、JEの後にエースを設置したりと次に繋げやすい。 なお、落下中のJCにディレイをかけて当て、その後に溜め2Eを当てる事も出来る。 ・2A 6B 2B シャッフル リフルシャッフル これだけなのに地味に火力が高いコンボ。 雷のアルカナを使っている場合は、リフルシャッフルの後にエムローンを使って更にダメージを上げることが出来る。 光のアルカナの場合にもリフルシャッフル→セレスティアルゲートと雷とほぼ同様にダメージを上げられる。 ・5A→6B→5B→2B→2C→リフルシャッフル→6HC→5B→以降エリアル すっごいから追加されたコンボルートを利用したコンボ。 リフルの後のコンボは切返しに使ったリフルでも出来るので覚えておくと良い。 ・2A 2B 3C 超10 前ステップ5B JA jc JA トリプルフェイス 5B JA JB JA jc JA JE フライングエース 2ゲージ使うが、コンボ終了時に役を揃えているため、簡単に起き攻めに持っていけるコンボ。 最後のエースは、コンボ終了時に画面端にいたら普通のエース。画面中央なら超エース、という風に使い分けるほうがいいっぽい。 ちなみに、トリプルフェイスを打つ場所が画面端に近すぎると役をそろえられないので注意。 ・2A>2B>3C>NHC>JE>超A>JE>5B>JA JB JA jc JA JE 画面端限定。JEの受身不能時間が長いことと、超Aの隙のなさを活かしたコンボ。 ダメージが結構高い。 ・2A 2B 3C NHC JB(2HITでキャンセル) J2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 5B 以降エリアル 通称JCコン。低空ダッシュが絡み、入力がシビアなため難易度は高いが、 現在のノーゲージコンボで最も火力が高い。 すっごいでの各種通常技の変更により、より発展する可能性を秘めたコンボである。 なおこのコンボの練習用・妥協用コンボとして2つを紹介させて頂く。 ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A JC エリアル ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A 2B 5B エアリル 文字だけではよく分からない、という方は発見者の動画を参考されたし。 ※ニコニコ動画のアカウントが必要
https://w.atwiki.jp/arcanamagic/pages/20.html
コンボ ・2A 2B 3C 溜め2E NH JA JB JA jc JA JE ドロシーの基本を覚えるのに最適なコンボ 3C 溜め2Eは相手キャラによって当たりにくい場合があるので注意 ・2A 2B 3C トリプルフェイス 5B JA JB jc JA JE 安定コンボ 火力もそこそこあるので、ゲージが余ってるときは多めに使っていってもいいかもしれない。 後々役をそろえる上で、トリプルフェイスが役にたつかも。 ・2A 2B 3C NH JA JB jc JA JB トリプルフェイス 落下中JC 5B JA JB JA jc JA JE ドロシーの安定コンボ ゲージ回収が上のコンボより良く、どのキャラにも繋がり易い。 最後のJEをジャック~にしたり、JEの後にエースを設置したりと次に繋げやすい。 なお、落下中のJCにディレイをかけて当て、その後に溜め2Eを当てる事も出来る。 ・2A 6B 2B シャッフル リフルシャッフル これだけなのに地味に火力が高いコンボ。 雷のアルカナを使っている場合は、リフルシャッフルの後にエムローンを使って更にダメージを上げることが出来る。 光のアルカナの場合にもリフルシャッフル→セレスティアルゲートと雷とほぼ同様にダメージを上げられる。 ・5A→6B→5B→2B→2C→リフルシャッフル→6HC→5B→以降エリアル すっごいから追加されたコンボルートを利用したコンボ。 リフルの後のコンボは切返しに使ったリフルでも出来るので覚えておくと良い。 ・2A 2B 3C 超10 前ステップ5B JA jc JA トリプルフェイス 5B JA JB JA jc JA JE フライングエース 2ゲージ使うが、コンボ終了時に役を揃えているため、簡単に起き攻めに持っていけるコンボ。 最後のエースは、コンボ終了時に画面端にいたら普通のエース。画面中央なら超エース、という風に使い分けるほうがいいっぽい。 ちなみに、トリプルフェイスを打つ場所が画面端に近すぎると役をそろえられないので注意。 ・2A>2B>3C>NHC>JE>超A>JE>5B>JA JB JA jc JA JE 画面端限定。JEの受身不能時間が長いことと、超Aの隙のなさを活かしたコンボ。 ダメージが結構高い。 ・2A 2B 3C NHC JB(2HITでキャンセル) J2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 5B 以降エリアル 通称JCコン。低空ダッシュが絡み、入力がシビアなため難易度は高いが、 現在のノーゲージコンボで最も火力が高い。 すっごいでの各種通常技の変更により、より発展する可能性を秘めたコンボである。 なおこのコンボの練習用・妥協用コンボとして2つを紹介させて頂く。 ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A JC エリアル ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A 2B JA JB JA JE 文字だけではよく分からない、という方は発見者の動画を参考されたし。 ※ニコニコ動画のアカウントが必要 ・対きら様限定2Cループ ・画面端 低ダJ2B JE 2C 5A 2C (6hc) 5A~以降目押し 5Aにステップしこんで最後を5Cで〆ると15HIT(0AG 1HG)11000ダメ ・3C 5hc 降り際JB J2B JC 2C 【5A 2C】×n 下段から JCはダメージ判定出さないように ・3C ダッシュ5C 【5A 2C】×3程度 ホーミングなし 氷ドロシーの場合、2Cループ15ヒットまで確認 ホーミング使わずリィザを駆使して5C〆で11000ダメージ
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/32.html
コンボレシピ 基本コンボ 2A→2S→5M→5AA→5BB→2BB→4S→6M→以下5B2段目拾いからループ ○○コンボ ○○コンボ 覚醒中限定コンボ
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1455.html
コンボとは、「組み合わせ」の意味で使われる言葉。 CMOMでは、2枚以上のカードの効果が、うまい具合に相乗効果を生み出すことを指す。 「シナジー」という言葉もあるが、こちらは汎用性の高いカードを用いた時に、 偶然、他のカード効果と混ざり合って思わぬ効果を発揮したり、間接的にカード効果を高めることができるという意味を持つ。 概要 コンボは、2枚以上のカードの効果が、うまく作用して、より強力な効果になるようなことを言う。 それらのカードは、意図的にデッキに投入され、意識して「コンボ」を発動して、より有利な状況に立とうとすることができる。 コンボは、2つ以上のカード効果が重なり合い、1つの大きな効果を生み出す。 意図的にデッキに投入されるため、それぞれのカードを単体で使おうとしても、 コンボほどの効果が見込めず、カードによっては、コンボでなければほとんど利点の無いものになるものもある。 また対策が練られやすく、妨害されてしまうと、せっかくのコンボも意味を成さないことも多い。 「コンボ」と「シナジー」 コンボは、上記のように、前もって「意図的に」「意識して」カードの効果を組み合わせて使用することと述べた。 これに対して、「シナジー」は、「偶発的に」カードの効果がうまく混ざり合っているような状態を指し、 プレイヤー自身も思わぬほどのことが起こる可能性もありうる。 「シナジー」は、汎用性の高いカードで起こりやすく、 また、コンボと違い、それぞれのカード単体でも十分効果を発揮できるところがある。 共通していえることは、カードに関する知識が高ければ高いほど、「コンボ」「シナジー」を生み出せるということである。 「コンボ」例、「シナジー」例 「コンボ」例 「シナジー」例 関連用語 汎用性 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
https://w.atwiki.jp/gonbe99/pages/6.html
唯コンボ point 100000 唯を選択し、カードスキャンで3枚とも唯にする。 澪コンボ point 100000 澪を選択し、カードスキャンで3枚とも澪にする。 律コンボ point 100000 律を選択し、カードスキャンで3枚とも律にする。 紬コンボ point 100000 紬を選択し、カードスキャンで3枚とも紬にする。 梓コンボ point 100000 梓を選択し、カードスキャンで3枚とも梓にする。 ゆいあずコンボ point 120000 唯を選択し、カードスキャンで唯→梓→唯の順にスキャンする。 梓を選択し、カードスキャンで梓→唯→梓の順にスキャンする。 幼なじみコンボ point 120000 律を選択し、カードスキャンで律→澪→律の順にスキャンする。 澪を選択し、カードスキャンで澪→律→澪の順にスキャンする。 放課後ティータイムコンボ point 150000 カードスキャンで3枚とも放課後ティータイムカードにする。(キャラ選択は誰でも良い) アニメDVD
https://w.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/24.html
コンボ - Combo コンボ - Combo近A始動 近A始動(対空) 2A始動 JA始動 (空対空) J2A始動 J6A始動 DB始動 その他始動 梅雨限定 黄砂限定 スペルコンボノエキアンデリュージュ エレメンタルハーベスター セントエルモピラー フロギスティックピラー エメラルドメガロポリス ロイヤルフレア ※リプレイ図書館に同じレシピでも位置が違うものがあるので参考にしてください +コマンドの表記について コマンドの表記について 表記 意味 7 8 94 N 61 2 3 テンキーの配置で8方向5・Nはニュートラル(全て右向き時) A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ・空中 D ダッシュ・飛翔 hjc ハイジャンプキャンセル CH カウンターヒット 溜 ホールド攻撃 通常技はコマンド表記(6C等)、スキル・スペルは技名(サマー、ピラー等)で書かれています 近A始動 始動のAAは全て2Aで代用可 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 AA 4B 6C サマー(ワイプ) 2663 なし 3 0 ○ 緋から共通の基本コンボ AA 2B 6C サマー(ワイプ) 2667 なし 3 0 × 基本その2。ダメージは4Bよりも上。端でのみ確定ダウン AA 2B 2C サマー(ワイプ) 2519 なし 3 0 × 基本が難しいという人に。2Bを5Bにしたり、2Cを5Cにすれば更にカンタンに AA C Cサマー 2403 なし 2 0 ○ 猶予は短いが霊力が少ないときにできるだけダメージ、ダウンを取るコンボ AA 2B 6C J2B J6C Jサマー 3210 壁端 5 0 ○ 高難易度、霊力消費でネタ気味 AA 2B 6C J6C JCサマー 3043 なし 4 0 ○ ↑に同じく。 AA(1Hit) 6C J6C 66 JA 着地AA 2B 6C サマー 3580 中央付近 5 0 ○ 恐らくキャラ限。難易度も霊力消費もネタ A 3A C 1942 なし 1 0 ○ 安価に魔法陣を出すコンボ。魔理沙で確認。端密着では魔法陣が出にくい。 A 6C J6C JBフレイム 2653 なし 3 0 × フレイムを組み込んだコンボ (AAA) A C 1939 壁端 1 0 ○ グレイズ読みでA3段目を出した場合の追撃 AAA 4A C 2428 壁端 1 0 ○ 霊力がないときに壁端5A始動で魔法陣を出したい場合 (AAA) A AA(1) H6C JA(1) JC 2408 壁端 2 0 ○ ↑に同じく。ダメージを稼ぎたいときに。 AA(3) 6C Bエッジ ~2700 端以外 2 0 × AA(3) C Bスタティックグリーン ~2617 なし 2 0 ○ A B C エメラルドシティ 2250 なし 2 0 ○ エメラルドが出しにくかったらカード使用で出してOK AA 6C 8hjc J6C 66 JA J6C JCサマー 3340 なし 4 0 ○ ぱちぇの近A始動高ダメコン。一部キャラにあたらなくキャラ限。7つ上のコンボより易しく安定させるのも可能。 AA(3)A A B C エメラルドシティ ~2719 壁端 3 0 ○ 霊力が足りず、咄嗟にA連を出し切った後のコンボ。キャラによって僅かにディレイをかけたり、B射の弾数を変える。(最大ダメは萃香で確認)なぜか衣玖だけA Bが繋がらないため不可。 AA 6C JA(1Hit) J4B JA AA 2B 6C サマー 3424 壁付近以外? 5 0 ○ 背が高いキャラ限。J4Bは若干ディレイをおくか、初めのAAを2Hitで。JAが成功すればJ4Bは早く出してしまって当たりきらなくても攻め継続。霊力消費がフルなので管理重要。 近A始動(対空) 相手が持続の長い空中打撃をスカった時など rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 AA(1) H6C 2236 なし 1 0 × 相手空中で5Aを当てたらこれを。 A 6A H6C 2092 中央 1 0 × AAをだそうとしたら6Aが出た時など。6Aが壁バンする場合につながる。 AA(1) H6C エメラルドシティ 2777 なし 2 0 × 魔方陣はでない。 AA(1) H6C JC 2845 壁端 2 0 ○ limitの都合上、H6Cが9ヒット時に最高ダメージだが、H6C全弾ヒット時に比べて4程度しか変わらない。 AA(1) H6C セントエルモピラー 3478 なし 1 3 × 魔方陣はでない。 AA(1) 2C(1) フロギスティックピラー 追撃 3600くらい なし 1 3 × ダメージは壁背負いの場合。追撃可。2Cを入れると落とすことがあるので、安定性を求めるならAA フロギで。 AA(1) H6C(7~9) 9hjc JA(3) JC 2909~3001 なし 2 0 ○ 壁付近であれば簡単。壁から離れているとJAをヒットさせるのが難しくなるので、H6Cのヒット数を7にし、5Aを密着で空中ヒットかつ、最初の5Aは高さ調節をする必要あり。キャラ限?風雨であれば、キャラによりつながりやすさはあるものの、どこでも最大ダメージがだせる。 AA(1) B 9hj (JA(1) )J8A (JB )JC 2408~2570 なし 2~3 0 ○ 中央から魔方陣を取りたいときに。あまりにも低空でAがヒットした場合は、J8Aがつながらないことも。JAを当てることもできるが、その後のJ8Aがスカることもあるので、入れない方が安定しやすい。 2A始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 2A 3A C 1894 なし 1 0 ○ お手軽魔方陣。 2A 2B 6C HJ6C Jサマー 2783 なし 4 0 ○ 高威力魔法陣。ただし、霊力消費多目で慣れが必要 2A 6B 6C J2A Jサマー 2553 端以外 3 0 ○ 6Bをお好みで2Bや5Bに変更可 2A 3A 2B JA JC 2128 なし 2 0 ○ 最速JAで繋がる。特定キャラや距離次第で2Bが2hitするとJAが入りにくく若干ネタ気味特定キャラ 紫レ妖咲紅空 2A 3A 2B JA(2hit) J6C ノエキ 2655 なし 2 0 ○ ↑に同じく 2A 3A 6C エメラルドシティ 2047 なし 2 0 ○ 要書き換えだが、手軽で低コスト。 2A 3A 6C ノエキ 2654 なし 1 2 ○ お手軽ノエキコンボ 2A 3A エメラルドメガロポリス 3000 端以外 0 4 ○ 4コスにしては・・・ 2A 3A フロギ C 3200 端以外 1 3 ○ 3コスで中々の高威力 2A 3A 2C フロギ 2400~2600 なし 1 3 ○ 魔方陣が出る(キリ 2A 4B 溜6C サマー 2747 壁端 3 0 ○ 2A先端当て 2A 2C サマー(ワイプ) 1778 なし 2 0 × 端だと2Cが3hitしない 2A 2C サマー J6C 2102 端付近 3 0 × サマー壁バンを拾える距離 2A 2C サマー JA JC 2179 端付近 3 0 ○ ↑に同じく JA始動 (空対空) rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 JA JC 1877 なし 1 0 × 大抵の場合JBをはさんだ方がお得 JA JB JC 2234 なし 2 0 × 基本コンボ。魔方陣が出ないのが欠点 JA J4B JC 2040 なし 2 0 ○ 魔方陣は出るが、JBと比べてダメージは落ちる JA J6C 44 JC 2462 なし 2 0 × JAはhjなどで慣性をつけて。 JA J6C 44 J6C 44 JC 2742 壁端 3 0 ○ JAヒット時の相手との高さが重要。 JA J8A(3) 溜JBor溜J2B JC 2383 なし 2 0 ○ 中央でも繋がるが、3ヒットさせると相手が裏に回ることがある為2ヒット安定 JA J8A(2) フロギ 2飛翔 JC ~2640 なし 1 3 ○ 最大威力は壁端スタート。J8A3ヒットでは繋がらない JA J8A(1) H4B 1654 なし 1 0 ○ 霊力1で魔法陣を出したいときに JA J8A(1) HJ6C 44 JC 2500弱 なし 2 0 ○ つながらない場合があるが端以外空中スペカなし最大ダメ(?)。44からは最速で JA J8A(1) HJ6C ノエキ 2973 なし 1 2 ○ 魔方陣が出なくても確定でダウンする模様 J2A始動 ver1.10よりJ2A通常ヒットでバウンドしなくなったのでCH始動のコンボ以外はつながりません。溜かCHなら同じようにつながる可能性はあります(検証欄追加 確認できたら○でも入れてもらえれば) rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 1.10検証用(CH) 1.10検証(溜) J2A J2B J2C Jサマー 1908 なし 3 0 ○ J2Bを省略してJ2C JCサマーでも魔法陣。安定を狙うならそっちで ○ ○ J2A J6C Jサマー 1932 なし 2 0 ○ J2Aを相手の下部に当てる J2A J4B 1000~1300 なし 1 0 × J4Bの後にJC、J6C、Jノエキ等が繋がる ○ J2A Jサマー JA JC 1830 端付近 2 0 ○ Jサマー壁バンを拾える距離 ○ J2A Jサマー JA(1) J6C 1830 端付近 2 0 ○ ↑に同じく ○ J2A J2C Jサマー 1748 なし 2 0 ○ 簡単コンボ × ○ J2A Bブレード 空中飛翔 JA JC 1604 なし 約2 0 ○ サマレ書き換え時のブレードコン。J2Aの先端当ての意識と状況に応じたBブレードと空中飛翔のディレイが肝。ブレードのレベルを上げると、拘束が長くなり、空中飛翔JAがJ2A先端当てでなくてもつながりやすくなる。ついでにブレード使いにもなれるコンボ。 ○ めくりJ2A(CHでも○) 着地C 1896 端以外 1 0 ○ めくりJ2A。相手の中心にCの指先を合わせる。タイミングが悪いと魔法陣無し ○ めくりJ2A J2C Jサマー 最大1866 端以外 2 0 △ めくりJ2A。反動で戻りながらJ2Cを当てる。J2Aは相手の頭を当てる感じで。J2Cの当たり方が悪いと魔方陣無し ○ めくりJ2A JC 空中飛翔 JA JC 1793 端以外 約2 0 ○ めくりJ2A。最初のJCはディレイをかけると後がつながりやすい。そのためCH確認で↓のコンボに移行しやすい。 ○ めくりJ2Aカウンター( 地ダッシュか歩きで安定UP) A AA(1HIT) 溜6C( エメラルド) 2402(2778) 端以外(※) 1(2) 0 ×(○) 相手地空問わずめくりJ2Aをカウンターで当てたとき。CHとれてたらこれ、CHとれてなければ↑のコンボ、と使い分けるとよい。威力が高いので、上級を目指すなら是非CH確認狙えるように。ちなみにカウンターじゃなくても空中なら相手の下め、地上なら最低空でJ2Aをあてると繋がるが若干難しい。(※端ならめくりじゃなくてもダッシュでAが繋がる) ○ ○ 溜J2A(CH) JB(2~3hit) 溜J6C 2570 中央 2 0 ○ 溜J2Aが先端気味にCHした際のコンボ。高度は相手キャラの床バン頂点近くであれば繋がる。溜J2Aは密着ガードでなければ連ガ構成がないので、ガードorヒットorCHを確認して次の行動を選びたい所。 ○ J2A(CH) (着地) 溜J6C 2220 なし 1 0 × 比較的安定J6Aの方は早めの入力が求められ、めくってしまうと繋がらないので着地してからの方が安定か。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C 2402 なし 1 0 × バウンドした相手をAで拾うコンボ。火力高め。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C スタティックグリーン 2551 端 2 0 ○ 端限定。(位置次第ではたまに中央でも入る?)JCより少しだけダメージアップ。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C エメラルドシティ 2747 なし 2 0 ○ エメで締める。J2A(CH)始動では最大ダメージか。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C JC 2517 端 2 0 ○ ○ J2A(CH) ロイヤルフレア 4173 なし 0 5 × ロイフレのみならず、ヒット確認後各スペカが容易に入る。セレナだと3000前後、メガリスで3057、フロピラ3138、ピラー2738魔法陣なし、溜6C ピラー3139 ○ J2A(CH) 溜J2A Jサマーレッド 2055 なし 1 0 ○ ネタ。叩き落とすコンボ。 ○ J2A(CH) Cフォールスラッシャー 溜J2A Jサマーレッド 2535 なし 2 0 ○ J2Aが着地付近で当たらないとフォールが当たらない。かっこいい。 ○ J2A(CH) J2A Jサマーレッド 2107 なし 2 0 ○ 1.03の癖がついてる人でも大丈夫なコンボ。ノックバックが無くなったため入れ込まないと繋がらない。当たり方によりダメージが変わる。 ○ J2A(CH) 4A C 2035 なし 1 0 ○ AA~が難しい人、霊力温存、魔法陣が欲しい時用。 ○ J2A(CH) 2B 2C サマーレッド 2141 なし 3 0 ○ ダメそこそこ魔法陣。距離が開いてても比較的安定。当たり方でダメージは前後します。端でも出来るがダメージが下がり魔法陣が出ない場合が・・・中央推奨。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) Bウィンターエレメント 1788 なし 1 0 ○ 有利時間を長めに取りたい人用。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) Bドヨースピア J6C 1947 なし 2 0 ○ 有利時間を長めに取りたい人用2。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) フォール HJ2A Jサマーレッド ~2313 なし 2 0 ○ DBで拾う際は、バウンドの頂点付近で拾わないと、その後のフォールが外れる時がある。 ○ J2A(CH) 溜3A(先端HIT) A A A 1995 なし 0 0 ○ すっごいすべるよコンボ。位置限定ネタ。 ○ J6A始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 J6A J2B J6C Jノエキ 2335 なし 2 2 ○ J6Cで止めると1671で魔方陣無し 着地際J6A(1HIT) DB(1HIT) B水柱 C 1698 なし 2 0 ○ 上空から迫ってきた相手に1HITだけ当たったとき等に。Cをすぐだすと水柱が3HITする前にC射が当たってしまう。水柱が2HITしたのを見たらだすとよい。 着地際J6A(3HIT) DB(3HIT) 1485 なし 0 0 ○ 上空から迫ってきた相手にもだが、DC対策として出した低空J6AがHITしたときに狙いやすい。J6Aが2HIT時は魔方陣無し1339 着地際J6A(3HIT) DB(1HIT) Bサマー 1604 端以外 1 0 ○ ↑にサマー入れた版。Cサマーで撃つと相手の下を素通りしてしまうので注意。 着地際J6A(3HIT) DB(2HIT) セントエルモピラー 2465 なし 0 3 ○ そこそこオススメ。 着地際J6A(3HIT) DB(2HIT) Lv4エメラルド 1945 なし 1 0 ○ Lv4エメラルドの巨大判定なら当たる程度。 着地際J6A(1HIT) 6C JA(3HIT) JC 2188~2192 相手端 2 0 ○ 地上空中HIT問わず可。 着地際J6A 2C サマー 1673~1931 相手端 2 0 ○ J6AのHIT数や地上空中HIT問わず可。↑より簡単で安定確定ダウン。 DB始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 スキカ 備考 DB AA(1ヒット) 溜6C( エメ) 2429(2786) なし 1(2) 0 ×(○) ? 近距離限定。緋よりもダメージが低下。その代わりh6Cを当てやすくなった DB AA(1ヒット) 溜6C JC 2540 壁端 2 0 ○ 0 上記の壁端時魔方陣 ダメージ増加版。JCはジャンプ直後にC押しの昇りで出す DB AA(1ヒット) 溜6C(7) Bスタティックグリーン 2567 壁付近 2 0 ○ 0 H6Cが7HITで最高ダメージ。7HIT以上でも安定して2500以上出る。スタグLvMAXで2676。相手と離れ気味だと、最終ダメージが2552になる場合もある。 DB AA(1ヒット) 溜6C サマー 2741 壁端 2 0 ○ 0 Aを当てる高さが高めだと最後のサマーが外れる。Lv.3以上のサマーだと多少当てやすくなる。 DB AA エメラルドメガロポリス(フロギ) 3303 端以外 1 0 ○ 0 端でやると悲しみDBからでもすぐにスペルは使えるがタイミングがシビア DB( 2B) 2C サマー 2000~2400 なし 3 0 ○ 0 お手軽で結構安定 DB AA(1) 溜B 2C サマー 2655 中央 3 0 ○ 0 近距離限定。limit要調整。溜Bを溜6Bにすると安定。ダメージはDB(3).溜B(4).2C(3)でのもの。 DB (距離があるときはダッシュ) 4A C 2209 なし 1 0 ○ 0 DBが遠くでHITしても簡単なので完全安定用。霊力足りないときや霊力温存にも使える。 DB DB(計4HIT) B水柱 1932 なし 1 0 ○ 2 非常に有利時間が長い。シスカ等を使いたいときに。 DB 歩き セレナ ~4297 なし 0 4 ○ 0 歩いてから出すことによって一部の補正が切れ威力があがる。ダッシュでは×。歩いて出さないとダメージ3800くらいで終了。相手との距離が遠いとダメージが落ちる最悪落とす場合も DB DB(計4HIT) セレナ 3500 なし 0 4 ○ 0 どうしてもダメージが取りたいときに。たまに相手のほうが早く動けたり DB Cフォール(6hit) JA(1) JC 2434 なし 2 0 ○ 1 新スキカを使ったコンボ。威力も高いのでおすすめ DB Bフォール HJ6C 44 JC ~2553 壁端 3 0 ○ 1 HJ6C前のジャンプ方向は要練習。 DB Bフォール H6C エメラルドシティ 2737 壁端 3 0 ○ 2 フォールは若干ホールドして当てる。6Cは溜めなくても可能。フォールのレベルを上げる人にはいいかも。 DB Cドヨー 8hjc J6C 2飛翔 Bフォール 9hjc HJ2A ~約2500 中央 3+α 0 ○ 1 かっこいい。ダメージ・ゲージ効率もなかなか。消費霊力が多いのが難点か。 DB(3) Cドヨー J6C 下飛翔 溜6A 2161 なし 2 0 ○ 1 ダメージ重視のコンボ。 DB(3) Cドヨー J6C 下飛翔 溜遠A 2161 なし 2 0 ○ 2 ↑のコンボより有利時間を長くとれる。 DB JA J2C Jサマー 2469 なし 2 0 ○ 0 JAを当てる高さによりダメージが変化 DB AA(3hit) 溜6C B 2519 なし 2 0 ○ 0 中央は最速入力じゃないと無理かも DB(3Hit) ダイヤモンドリング C 4200ほど 中央 1 5 ○ 0 距離が近くないと繋がらない、最後のCはRDRが終わり際に当たるように DB Cフォールスラッシャー 溜J2A Jサマーレッド 2387 なし 2 0 ○ フォールコンボ。キャンセル入力が遅いとたまに落とす。JA JC〆の方が有効か… DB DB(4HIT) Cフォールスラッシャー 溜J2A 2320 なし 1 0 ○ 書き換え必須。DB(4HIT)ドヨーコンボよりも霊力が低くダメージが高いので一応。 対空DB(1HIT) Bドヨースピア Bドヨースピア サマーレッド 2037 端以外 3 0 ○ ネタコンボ。スイカDCガード後決まりやすい? その他始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 遠A 6C JA(1) J6C 44 JC 2830 壁端 3 0 ○ 相変わらずの高火力 遠A 6C JA(1) J6C 44 JB JC 3014 壁端 4 0 ○ 上記を欲張ったもの 遠A 6C JA J5C 2759 壁端 2 0 ○ お手軽コンボ 遠A(CH) 6C 前HJ JA JC 2961 端付近 2 0 ○ 上記と同レシピ 端付近で安定 遠A(CH) 6C サマー 2423 壁端 2 0 ○ 端のCHならコレ DA Cサマー 1404 なし 1 0 × DAが当たったらとりあえずこれで。 6A C 1564 壁端 1 0 ○ 壁端で6Aが当たったら。 6A 6C JA C 2068 壁端 2 0 ○ 壁端で6Aが当たったら。 J8A(3) 溜JB JC 2100~2224 なし 2 0 ○ J8Aの当たり方や距離によってカスあたり 魔方陣なし。相手が裏に回った場合は溜JB省く J8A Bオータムブレード 空中ダッシュ J8A JC 1543~1605 なし 2 0 ○ 空中飛翔ではなく空中ダッシュで最速J8A。繋がればカスあたりしにくく安定魔方陣。ブレードの追尾機能 硬直の短さが効してガードor結界された場合の事後も有利気味相手が裏に回った場合はブレードが当たらない ピラー JA(2) J6C 44 JC 3940 壁端 2 3 ○ Border ResistとSpell cancel補正がかかると2691 溜6C AA 2B 6C サマー 3472 壁端 4 0 ○ スペカなし高威力コンボ。狙う機会はほとんどない。 4A(空中HIT) 2B(or5B) 前hj JA JC(orJB JC)(orJ4B JC) 2200~2600 対空 2(3) 0 ×(○) セレナ待機やエメラルド宣言等の状態で狙う機会のある空中ガード不可コンボ。空中から攻めてきた相手がエメラルドを警戒して空中ダッシュや飛翔でグレイズ延長やグレイズ逃げ(いわゆるセレナorエメ誘い)をしてきたり空中ガード等をしてきたりを読めたときに大活躍。4Aな理由は相手が前方ジャンプやダッシュで来た場合遠Aになりやすいので4Aで安定。4Aが先端HITしても繋がるので安心。最後のJCの前にJBを挟むかJ4Bを挟むかはJAの当たり方次第で使い分け。JBが威力狙いでJ4Bが魔方陣狙い。4A後のB射撃は、2Bの場合だと弾が遅く当たるためその後のJAが非常に繋がり易い代わりに4AがCH時は繋がりにくくなる。5Bの場合は4Aが密着HIT時の場合最速でJAを出さないと繋がり難い代わりに4AがCHしても繋がり易い。どちらか好きな方で。 DC DB(1HIT) Bサマー 前Hjc>サマー 1947 壁端付近(壁端不可) 2 0 ○ この距離でDC当てたらならせっかくのDCにとにかく意味を持たせたい。DBを密着気味で当てるとサマーが下を素通りして当たらないので注意。DC先端HITやDCほぼ壁端付近HITが狙い目。エメラルドがあるならBサマーの後に即エメラルドで1984魔方陣。 DC DB(1HIT) B水柱 1641 壁端付近(壁端不可) 1 0 ○ DBまで繋がれば大体繋がる↑の安定版。密着把握面倒な場合こっちで。ついでにシスカ2枚使ってからでも起き攻めする余裕がある。 DC 2A 2C Cサマー 1967 ほぼ壁端付近(壁端不可) 2(3) 0 ○ ↑の2Aが届く距離版。2Aさえ届けば完全安定。安定度を減らしてもいいから威力上げたいなら途中で2Aの後に2Bを挟んで2133、又は2A省いて直接2B 2C サマーで2144 6C J6C 1948 なし 2 0 × 引っかかってくれたら繋がる。牽制でとりあえずやってみるのもありかも。 (J6C )6C J6C J6C( J6C) 3055~3058 中距離以上? 4 0 ○ 上記の魔法陣コンボ。超高難度。20発当てきる。J6C始動は着地キャンセル、J6C J6Cは44キャンセル。最初の10発をH6Cにすると少しやりやすいが実戦向きではない。ちなみに6C3回フルの15発で2575くらい ドヨー 溜6C JA JC 2552 なし 2(3) 0 ○ 割と使う機会が多いかも?事故当たりドヨーから。 水柱 J8A(1) HJ6C 2400 壁端以外 2 0 ○ その場起き上がりをする相手に対して、水柱を出して9hj 2hsでめくる。J8Aが3ヒットするとHJ6Cが当たらない。 水柱 J8A JC 2215 壁端以外 1 0 ○ やり方は上と同じで、J8Aのヒット確認ができない場合はこちらを。最大ダメージはJ8Aが1ヒットの時。 エッジ 1段目エッジ収束 エッジ J6C 1800~2200くらい 備考 3 0 ○ エッジLv1以上。1段目エッジの数によってダメージ変化。エッジ収束が当たればどこでも可。遠距離での差合や事故ヒットから。 スティッキーで浮く 溜J6C 溜J6C 2200~2800くらい なし 3 0 ○ スティッキーのリミットによってダメージ変化。安定系。他のスキカでLVが高くない初めとかではこれが一番。 スティッキーで浮く 溜J6C サマーレッド 上より低い なし 3 0 ○ スティッキーのリミット、サマーレッドのLVによってダメージ変化。サマーレッドLV3移行、上より強い。 スティッキーで浮く サマーレッド サマーレッド>サマーレッド 上より低い なし 3 0 ○ スティッキーのリミット、サマーレッドのLVによってダメージ変化。サマーレッドLV3移行、一番攻撃力が強い。サマーLV4で決めれば3106。入力シビア。 梅雨限定 梅雨はバウンドで追撃しやすくなるため、ノーキャンセルサマーやノーキャンセルピラーとかチャンスかもしれない。 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 着地際J6A(1HIT) 2C 2C (前hjc Cサマー)or(ノーキャンセルCサマー) 2409 なし 3 0 ○ 2回の2C後はキャンセルサマーでも当たるが補正かかって威力が2200くらいに落ちる。サマーは歩きセレナの補正切りと同じ原理で当てよう。ノーキャンセルでサマーしたい場合は2Cの硬直終わったら出す(2Cの3HITの音聞こえたらコマンド入力すれば良い感じ)。やりやすい方で。多分hjcサマーのがやりやすい。難易度上がるが2回目の2Cをダッシュ4A 2Cでダメージ若干UP。 着地際J6A(1HIT) 2C 2C ノーキャンセルセントエルモピラー 3182 なし 2 3 ○ 2回目2Cが3HITした音聞こえたらスペカボタン。キャンセルで出すと2979。 遠A 溜め6C 2280 なし 1 0 × 簡単お手軽。最後にピラー入れて3200~3300魔方陣。 遠A 溜め6C hjc J6C 2500~2811 相手中央~画面端 2 0 × 相手が中央~端に位置するとき可能。溜6C全弾出し切る前にhjcすれば簡単に繋がるが勿論威力は下がる。溜6C出し切りで最大の2811。 遠A 溜め6C Cサマー hjc J6C 約2500 相手中央~画面端 3 0 ○ ↑と同じ距離限。溜6Cを出し切り又はそれに近い数出してサマー当てると約2600でそこで魔方陣。魔方陣取れてなかったらJ6C当てに行けばよい。 遠A 溜め6C フラッシュオブスプリング 2600~2700 なし 1 0 ○ 簡単お手軽。↑のサマー版と違いどこからでも繋がるうえに、溜6C出し切り意識でもFoSが当てやすい。まさかここでFoSが役に立つとは…しかしこれのためにFoSをデッキに入れる必要はない。入れてたら使う程度で。 遠A ディレイ2C ダッシュ4A 2C 4A 2C hjc Cサマー 3109 端付近 4 0 ○ 端付近。難易度中。最後ピラーで約3500。 遠A ディレイ2C 2C 2C 最速Cサマー 2834 端付近 4 0 ○ 端付近。難易度簡単。2C三回サマーコンボ。こっちのサマーはキャンセルで。遠A6Cコンボと大して威力変わらないが、こっちはあるていど中央よりでも繋がるほど距離制限が緩いので梅雨時なら是非こっちで。2Cを2回でやめてノーキャンセルピラーで3410。 4Aor2A 2C ダッシュ4A 2C ダッシュ4A 2C hjc Cサマー 3117 なし 4 0 ○ 難易度高め。出来たらロマン。相手端だと楽になる。 4Aor2A 2C 2C 2C hjc Cサマー 2976 なし 4 0 ○ ↑は難しいのでこっちで。最後ノーキャンピラーで約3663。 DB(3) 溜Bフォール フォール HJ2A Jサマー 2300~2500 なし 3 0 ○ 最初のフォールスラッシャーは落下後のバウンド直後にあたるようにホールドする。2回目のフォールスラッシャーは距離に応じてBとCを適宜使い分け。概ねDBを当てた時の距離による。 エレメンタルハーベスター A C 2736 なし 1 2 ○ ハーベスターが高威力切り替えしスペルに! エレメンタルハーベスター AA(1) H6C エメラルドシティ 3215 なし 2 2 ○ エメを持っているならこちらが高威力。 黄砂限定 黄砂は通常のCHに比べて、受け身不能時間が長めになっているので、相手が地上でエメラルドシティに当たった場合、追撃が可能。 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 エメラルドシティ 6C 2438 壁背負い~中央 2 0 × とりあえず当たったらこれで。この後ピラーがつながり、ダメージ3577で魔法陣。 エメラルドシティ 6A エメラルドシティ 2580 端付近 2 0 ○ 6Aを当てるのが難しい割にダメージは…。 エメラルドシティ JA JC 2954 端付近 2 0 ○ お手軽に3000弱のダメージ。 エメラルドシティ JA J6C ノエキ 3655 端付近 2 2 ○ J6Cは全部当てたほうがダメージが高い。 エメラルドシティ J8A(1) HJ6C 3068 端付近 2 0 ○ J8Aを当てるタイミングが難しい。 エメラルドシティ H6C エメラルドシティ 3342 端付近 3 0 ○ H6Cは最短でコマンド入力する。 エメラルドシティ DB(1) フォールスラッシャー HJ6C ~3288 端付近 3 0 ○ DBを出すタイミングは要練習。基本的には置く感じで出しておく。 エメラルドシティ サイレントセレナ 4300前後 端付近 1 4 × 左画面端ではセレナのポケットがあり、つながらないことがあるので要注意。 セントエルモピラー H6C エメラルドシティ 5035 端付近 2 3 ○ 黄砂でのピラーCHは基本的に受け身不能。ガード割からのダメージは3760。 スペルコンボ 通常必殺技はLv0、特殊技はLv1が基準になっています。 実用的でない連携などは省いてあります。 ノエキアンデリュージュ 空中使用できる為使用状況が広い上に高威力の為、2コスとして十分な性能。 割にも使用できる。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA 4B 6C Jノエキ 3074~3133 ○ ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする AA(3) 2B(3) 6C ノエキ 3105 80% 補正切り無しの場合 AA(3) 6C Jノエキ 3158 65% ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする AA(3) 2B(3) 6C Jノエキ 3262 80% ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする エレメンタルハーベスター もともとは切り替えし用のスキルなのでコンボルートは皆無。しかし3000程度出せるルートがあるので覚えておいて損はない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA(3) 2C ハベ 4A 5C 3014 ○ 相手や位置はさほど関係なく、結構高威力なコンボ。3000程度ならサマレを鍛えていけばざらに出るが、霊力消費が実質1なうえ最終的に霊力を4まで回復してくれるので後半でも使える。 セントエルモピラー 相手が多少離れてしまっていても繋ぎやすい。 ただしそういった状況では魔方陣を取りにくく相手に受身を取られてしまうので、 距離に応じて受身狩りに移行するか距離を取って仕切り直す必要がある。 ただ、コンボとして使うと3コスにしてはやや火力が物足りないので無理して使わず温存するのも手。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA 6C ピラー 3043 65% AA 2B 6C ピラー 3251 80% AA 4B 6C ピラー 3199 ○ 魔方陣取りたいならこれ 2A 2B 6C ピラー 3070 80% DA サマー ピラー 2520 80% DB(3hit) ピラー 2508 85% DB AA(1) 溜6C(9) ピラー 3211 ○ 溜6Cがすべて出てしまうとつながらない。早めにキャンセルを DC(CH) ピラー 2604 80% 水柱(3hit) ピラー 2872 85% 水柱(3hit) C ピラー 2848 ○ C射をキャンセルしてピラーでピラー後にCが当たって魔方陣。↑より微妙に威力落ちるが上空で魔方陣がとれるためシスカが2枚使える等の余裕ができる。 フロギスティックピラー 基本的に中央~端付近用。完全に端だとhit数が極端に下がる。霊力1以下でも高いダメージが出るのが強み。 追撃はサマーレッド、水柱、Cや6C/H6C等々。確実に当てたいならCか水柱が楽。 Limit30~からつなげると追撃する前にフロギだけで魔方陣が出る事も多いが フロギそのものでRateが非常に重くなるのでダメージはあまり変わらない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA (B )2C フロギ 追撃 ~3800 ○ B入れないほうがダメージが高い 2A 2C フロギ 追撃 ~3500 ○ 2A 3A フロギ 追撃 ~3200 ○ 画面端 AA 2C フロギ C 3083 ○ 水柱hit フロギ 追撃 ~3700 ○ 近距離 ドヨーhit フロギ 追撃 ~3300 ○ 近距離 (JA )J8A Jフロギ 追撃 ~3400 ○ J8Aめくりだと不可 J2ACH フロギ 追撃 ~3200 ○ J2Aめくり時は自分側に飛んでくれば着地 フロギが可 DB AA フロギ 追撃 ~3400 ○ 端付近で壁に向いてやると悲しい H3A/H6A フロギ 追撃 ~2800 ○ 普通にhitしても繋がるがH3A フロギはヒット確認困難 エメラルドメガロポリス 4コスなのにコンボルートも威力もフロギに見劣りするため、無理に使う必要はない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 中央 DB メガロ 3042 ○ 中央 AA 2B 2C メガロ 3287 ○ 2C メガロは少しでも遅れると ( A` ) 中央 2A 2B 2C メガロ 3176 ○ 密着限定 上に同じ 中央 AA(3) 6C(4) メガロ 3841 ○ 6C(5)だと3534dmg ロイヤルフレア 様々な場面で差し込みやクラッシュが狙えるカードなので、コンボに使うか立ち回りで使うかは悩みどころ。 握り続けているとデッキが詰まりやすくなるので、そういう時はコンボに使ってしまったほうが状況が良くなる事も多い。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 画面中央~ AA(3hit)A フレア 3889 80% 画面1/4~ AA(1hit)A フレア 3880 78% 画面中央~ DA サマー フレア 3657 79% DB(3hit) フレア 4051 86% 画面3/4~ DC フレア 3824 80% ほぼ端限定 DC(CH) フレア 4073 78% 水柱(3hit) フレア 4539 85% 2hit目確認でフレア ドヨー(3) フレア 4439 70% ドヨーのhit数でダメージ変動
https://w.atwiki.jp/arucana-zenia/pages/13.html
【コンボ解説】 ※ゼニア単体のコンボを掲載。 時、土等の前ホーミングが特殊なものやアルカナ技を組み込むものは「アルカナ別攻略」にて解説 (多くはないですが両アルカナのコンボを各攻略に掲載しておきました) ○ホーミング消費無し ・2A>2B>2C>Aウラガーン>派生イディナ 確かプロモーションムービーのゼニアコンボ ホーミングもゲージも無い時の応急コンボだが、イディナを赤にすれば状況は非常に有利になる ・JC(CH)>ステップ2A>C>AヴィルAパル>A>C>AヴィルAパル>A>C>Bウラガ>派生イディナ JCカウンター時のフックコン JC先端の位置で当たってもよほど変な当たり方をしない限りは持って行ける ゲージ未使用で4割は非常においしいので意識して使っていきたい ○1ホーミング消費 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル(派生なし) 2A 2C Aヴィル Aパル 2A 2C ダメージは低いが2C締めでかつAF反確がほぼないコンボ。 ラストの2Cキャンセルでエリダや、マルテルンなど可 キャンセル後ダッシュ5Cが入るのでディレイキャンセルダッキングCから択ることが可能。 しかし残念ながらフィオナには入らない・・・。 また6B時点である程度離れていないとエルザやクラリーチェ、あかねなども最初の2Cがすかる。 悲しみしか生まないのでしっかりと距離を見たほうが吉。 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル(派生なし) 2A 2C Aヴィル Aパル 2A 5B J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE ↑のコンボのJE締め版。それなりのダメージとAF反確を抑えたコンボ。 だいぶ運ぶので運びに適している。 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル Aパル ステップ2A 5B J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE こちらも地上2C、5Cを使わないためAF反確がほぼなし。 2C締めに比べればダメージが向上する。 基本的にAヴィルをおそくだしてしまったときにAパルへ繋ぎ 拾うコンボ。かなり簡単な上にAF対策 Cパルイーフ 6HC 2A(空振り) J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 地上の相手にCパルが当たった場合のコンボ 後述のコンボよりも高さが安定する。 かつCパルがガードされたときにNHCにならず6HC2Aとなるため 非常にローリスクにCパルを振ることが出来る。 ・Cパルイーフ>NHC>JB>ディレイJC>着地ステップジャンプ>J6B>ディレイJC> 着地ステップジャンプ>JAJBJ6B>JBJEorJC>イディナ アッパー始動コンボ よほど高い位置でCパルが当たらない限りは安定して入る 火力も申し分ない また、B対空やJB・J6Bの牽制からでも容易に持って行けるため重宝する こちらは、初段の当たりが低ければフックコンに移行できる ・Cパルイーフ>6HC>C>AヴィルAパル>以降フックコン アッパー始動コンボその2 火力はさして変わらないが、NHCよりはガードされたときの危険度は下がる 6HC後のCは、相手が落下するのを待ってから当てる ただし、この構成は一部キャラ相手には非常に安定しないため、個人的にはその1を推奨 画面端ウラガーン始動 ウラガーン 6HC 5A J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 基本コン。固めのウラガーンがたまたまヒットしたときでも 余裕を持って繋げることが出来る。 2ホーミング消費 5B 6B 6HC 5B 5C Aヴィル Aパル Aウラガーン 派生イディナ(白まで可) 6HC 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 12000前後。AF反確大目だがゲージ依存なしに12000台を実現。 若干画面端よりでないとだめ。 フックコンよりも状況がいい。 ちびキャラやきらには入らないのでそちらには 5B 6B 6HC 2A 5C Aヴィル Aパル 5A Bウラガーン 派生イディナ(白まで可) >6HC 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE とするといい。というか全キャラ↑で安定。 ○1アルカナゲージ消費 2B 2C Aヴィル Aパル (ステップ2A 2B) タレアドール ホーミングゲージがないときに。 ただ、タレアドール中に大抵回復しきるのでHCするのが無難。 ○1ホーミング、1アルカナゲージ消費 2A 2B又はBパルから>タレアドール アッパー部分6HC 5A J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE ゲージがあった場合のお勧め。AF反確薄め、運び性能高し、 ダメージもそれなりと優秀なコンボ。 画面端付近 Bパル SCタレアドール>アッパー部分6HC Aウラガーン 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 中段からの大ダメージ 始動補正70でAF反確ない割りに減る。 ○2ホーミング、1アルカナゲージ消費 ・~Aヴィールヒ>Aパル>タレアドール>(orアッパー部分を)6HC>2C(溜め5E、2E) 起き攻め、火力重視。 強制毒付与させてもいいし、エリダラーダで強化してもいい。 遅効性、もしくは弾速の遅い飛び道具を重ねるのも有効。 また、2Cの代わりに溜めE、溜め2Eも入るので各アルカナの特性を生かせる。 ・2A>2B>2C>6HC>5B>5C>Bヴィールヒ Aパル>5B>5C>Aヴィールヒ Aパル> タレアドール>アッパー部分でNHC>JB>JC>着地5A~エリアル ゼニアスレ2の38によると「つーかタレアドールは倒れないが1ゲージ消費の割に減りすぎる希ガス。 ワンチャンスでゴッソリ体力奪えて実に良い感じだな。」とのこと。 ・2EorN投げ>NH>エリアルJE締め>タルチ>6HC>5C~フックコン N投げ、2Eの高度だと2Eからタルチが繋がる。 そこから拾ってフックコンボ、または2C締めへ。 Bパル>SCタレアドール>アッパー部分6HC Aウラガーン 2A Bウラガーン 派生イディナ(白まで可) SCエリダラーダ Aウラガーン 派生イディナ NHC JAJBJ6B J6B JE 中段から10000コンボ その他2BからやAパルなどB攻撃系復帰補正単発から可能。 2A 2Bから等の場合は タレアアッパー6HC Bウラガーン 派生イディナ>エリダ Aウラガーン 派生イディナ>NHC~ とすることができる。 ○3ホーミング、1~2アルカナゲージ消費 画面端付近 ・2A>2B>タレア>8段目4HC>Bウラガ~ or 2A>2A>2B>Aウラガ~ から 「ウラガ>追加イディナ(赤or白)>4HC>Bウラガ>追加イディナ(赤or白)>エリダ>Aウラガ>追加(赤)」 パイルコン。高威力でゼニアの主力。「」内はホーミングやゲージと相談してアドリブで。「」の後は、 ・NHC(9入れっぱなし)>J6BJC(着地)>ダッシュJAJ6B>J6BJE(J6BJCイディナ) で締めよう。イディナにAFを合わせられると反確なのが難点。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
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特殊コンボ2012 特殊コンボ2011 【同一球団コンボ】 コンボ名 発動条件 監督 監督(メモリアルセット不可)、一軍全員を同一球団で揃える コンプリートオーダー スタメン(先発投手含む)を同一球団で揃える センターライン 捕手、二塁手、遊撃手、中堅手を同一球団で揃える フィールドバックアップ 控え野手を同一球団で揃える スターター 先発投手を同一球団で揃える リリーバー 中継ぎ、セットアッパー、抑えを同一球団で揃える シンクロペア 捕手、先発、中継ぎ、セットアッパーを同一球団で揃える 【能力値コンボ】 コンボ名 発動条件 先発トリオ 先発投手に球威6以上の3選手を登録 投手王国 先発投手に球威6以上の5選手を登録 中継ぎトリオ 中継ぎ、セットアッパー、抑えに球威6以上の3選手を登録 亭主関白 先発投手が捕手より10歳以上年上 姉さん女房 捕手が先発投手より10歳以上年上 玄人好み スタメン野手全員に年齢30歳以上の選手を登録 フレッシュナイン スタメン野手全員に年齢25歳以下の選手を登録 スクランブルエッグ スタメン野手全員に走力7以上の選手を登録 野球の醍醐味 スタメン野手全員に守備力7以上の選手を登録 ミラクル打線 打者全員にミート7以上の選手を登録 重量打線 打者全員にパワー7以上の選手を登録 スピードスタートリオ 1番~3番打者に走力7以上の選手を登録 つなぐクリーンアップ 3番~5番打者にパワー5以下の選手を登録 下位クリーンナップ 6番~8番打者にパワー6以上の選手を登録 レフトアレンジ 一軍野手全員に左打ちの選手を登録(両打ち可) ライトアレンジ 一軍野手全員に右打ちの選手を登録(両打ち可) 【レベルコンボ】 コンボ名 発動条件 鍛え抜かれたチームワーク スタメン野手全員にレベル4以上の選手を登録 高水準バッテリー 先発投手、捕手にレベル4以上の選手を登録 【カードレアリティコンボ】 コンボ名 発動条件 雑草魂 スタメン野手全員にRW(白)カードを登録 エリート軍団 スタメン野手全員にRB(黒)カードを登録 スター軍団 スタメン野手全員にSTカードを登録
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コンボは同じモンスター同士では発動しないが、+とノーマルだと発動する。(AとA+やBとB+など) インパルスコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:インパルス属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 カヴァートコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:カヴァート属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 サイココンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:サイコ属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 レアリティコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:同一ランク5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 BPコンボ 攻+5% 防+5% 生--- 条件:BPが同じモンスターでパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.05倍に。 レベルコンボ 攻+5% 防--- 生--- 条件:同じレベルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.05倍に。 スキルコンボ 攻--- 防+10% 生--- 条件:同じスキルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの防御力が1.1倍に。 魔獣コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 妖精コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 不死コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 龍コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 悪魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 造魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 亜人コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 凶蟲コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 ウィングモンスターコンボ 攻+15% 防--- 生--- 条件:翼の生えたモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.15倍に。 レジェンドコンボ 攻--- 防--- 生+10% 条件:魔神5体でパーティを組む。 パーティのHPが1.1倍に。